Игровая сфера

История и эволюция киберспорта

С тех пор, как видеоигры впервые появились на экране, мы всегда были увлечены и развлекались играми. Одним из аспектов, который всегда преобладал, является концепция соревновательной игры, когда игроки сталкиваются друг с другом, чтобы определить победителя и проигравшего.

Сегодня мы сосредоточимся на киберспорте, который обычно определяют как видеоигру, в которую играют на профессиональном уровне, часто с огромным количеством зрителей.

Первый киберспортивный турнир

Первое киберспортивное https://ggbet.work/csgo/ мероприятие произошло еще в октябре 1972 года в Стэнфордском университете, где студенты соревновались в видеоигре Spacewar. Главным призом победителя стала годовая подписка на журнал Rolling Stones.

Однако только в 1980 году был проведен первый конкурс видеоигр. Чемпионат Space Invaders собрал 10000 участников и получил широкое внимание средств массовой информации, так как Space Invaders (игра турнира) в то время была нарицательной.

Кто-нибудь еще помнит эту жемчужину?

1980-е

По мере того, как шли 80-е годы, росло несколько компаний, добившихся высоких результатов в видеоиграх. Одной из таких компаний была Twin Galaxies, которая продвигала видеоигры и публиковала рекорды в публикациях Книги рекордов Гиннеса.

1990-е

Когда наступили 90-е, они стали свидетелями появления незаменимого сейчас Интернета и всемирной паутины. Интернет сделал для игр то же самое, что и для обмена мгновенными сообщениями, он соединял игроков через Интернет, так что теперь онлайн-соревновательные игры стали возможными.

Подключение к Интернету также привело к росту популярности компьютерных игр, и примерно в это время такие компании, как Nintendo и Blockbuster, начали спонсировать мировые чемпионаты по видеоиграм.

Печально известный турнир Red Annihilation ‘Quake’

В 1997 году был проведен турнир Red Annihilation по бывшей знаменитой игре Quake, собравший около 2000 участников. Это мероприятие считается первым в мире киберспортивным мероприятием. Победитель также получил главный приз Ferrari 328 GTS, автомобиль самого Джона Кормака, ведущего разработчика Quake!

Несколькими неделями позже была сформирована ведущая крупная игровая лига Cyberathlete Professional League (CPL), и в том же году они провели свой первый турнир. CPL был одним из самых заметных из новых лиг и турниров, появившихся в этот период. Мы также начали видеть более крупные призовые, такие как 15000 долларов от CPL.

Starcraft и дополнение Starcraft: Brood War, Что отличает эту игру от остальных, так это ее стратегический геймплей в реальном времени. В отличие от других аналогов, которые полагались на стратегическое мышление и исполнение, а не на быстрые рефлексы и мышечную память.

Преемник, Starcraft 2: Wings of Liberty, продолжает соответствовать стандартам, установленным его предшественником, предлагая новые стратегические возможности. В настоящее время Global StarCraft 2 League (GSL) из Южной Кореи считается самым престижным соревнованием StarCraft 2 и сильнейшей на арене RTS, имея более 50 миллионов зрителей и 17,5 миллионов просмотров только на Twitch.tv.

Один из плакатов с изображением трех игровых фракций.

На рубеже этих лет были запущены крупные международные турниры, такие как World Cyber ​​Games и ESWC, за которыми в 2002 году последовала Major League Gaming (MLG), которая на сегодняшний день является крупнейшей лигой киберспорта, а также самой щедрой лигой за в присужденные денежные призы.

В конце десятилетия рост Defense of the Ancients (Dota), мода, происходящий из Warcraft 3: Reign of Chaos, приведет к истинному рождению жанра MOBA. Теперь популярные игры, такие как League of Legends, развиваются по формуле MOBA и имеют огромное количество игроков.

2017 год

По данным веб-сайта esportsearnings.com, в прошлом году общий призовой фонд в киберспорте составил 110,6 миллиона долларов в 3765 турнирах. Самый большой призовой фонд одного турнира? Колоссальные 24,6 миллиона долларов на The International 2017.

Киберспорт прошел долгий путь и будет продолжать расти, чтобы служить быстро развивающемуся игровому рынку. Прогнозируется, что к 2020 году выручка от киберспорта достигнет 1,5 миллиарда, и в ближайшее время не будет никаких признаков замедления.

Точно так же, как люди собирались на переполненных стадионах, чтобы посмотреть, как горстка спортсменов соревнуется, киберспорт на протяжении многих лет развивал такой же спрос с точки зрения участия и зрителей.

Статьи по Теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»